Об’єкти 3DS МАХ поділяються на категорії, різновиди і типи. Розрізняють сім категорій об’єктів: Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (Объемные деформации), Systems (Системы). Об’єкти із категорій Geometry (Геометрия) і Shapes (Формы) можуть бути перетворені в об’єкти чотирьох окремих типів: Editable Spline (Редактируемый сплайн), Editable Patch (Редактируемый кусок), Editable Poly (Редактируемый полигон), Editable Mesh (Редактируемая сетка). За виключенням цих чотирьох типів, всі інші об’єкти 3DS МАХ є параметричними. Об’єкти категорії Geometry (Геометрия) мають такі різновиди: · Standard Primitives (Стандартные примитивы) – тривимірні тіла правильної геометричної форми, такі як паралелепіпед, сфера або тор; · Extended Primitives (Улучшенные примитивы) – тривимірні тіла більш складної форми, що характеризуються більшою кількістю параметрів, ніж стандартні примітиви; · Compound Objects (Составные объекты) – тривимірні тіла, складені з декількох простих об’єктів, а також об’єкти типу Loft (Лофтинговые), які будуються методом лофтингу, тобто шляхом формування оболонки за опорними розтинами, що розставлені вздовж заданої траєкторії; · Particle Systems (Системы частиц) – джерела множини дрібних двовимірних або тривимірних частинок, що використовуються для імітації таких природних об’єктів, як пил, дим, сніг і т.п.; · Patch Grids (Сетки кусков) – поверхні, які складаються з кусків Безьє, форма і кривизна яких можуть регулюватись шляхом маніпулювання керуючими точками; · NURBS Surfaces (NURBS-поверхности) – поверхні, форма яких описується спеціальними математичними виразами – неоднорідними раціональними В-сплайнами (Non-Uniform Rational B-Splines), що дозволяє моделювати об’єкти складної форми; · Dynamics Objects (Динамические объекты) – різновид стандартних об’єктів для моделювання пружин і амортизаторів. Об’єкти категорії Shapes (Формы) включають Splines (Сплайны) – двовимірні геометричні фігури (прямокутник, еліпс, коло, зірка, спіраль, лінії довільної кривизни та контури текстових символів), і NURBS Curves (NURBS-кривые) – різновид ліній для побудови плавних кривих. Об’єкти категорій Lights (Источники света) і Cameras (Камеры) не відображаються на підсумковому візуалізованому зображенні сцени. Вони можуть бути націленими і вільними. Націлені джерела світла і камери характеризуються наявністю мішені. Об’єкти категорії Helpers (Вспомогательные объекты), включають: · Standard (Стандартные) – допоміжні об’єкти для розробки і анімації геометричних моделей; · Atmospheric Apparatus (Атмосферная оснастка) – об’єкти, що використовуються для відтворення ефектів навколишнього середовища; · Manipulators (Манипуляторы) – призначені для створення в вікнах проекцій елементів керування параметрами інших об’єктів (повзунок, джойстик і т.п.). Об’єкти категорії Space Warps (Объемные деформации) використовуються для імітації дії на геометричні моделі різноманітних сил. Вони включають: · Forces (Силы) – використовуються для імітації дії на об’єкти різноманітних сил (тиск, тяга, тяжіння, момент кручення і т.п.); · Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия) і Modifier-Based (На базе модификаторов) – використовуються для деформації геометричних моделей об’єктів; · Particles&Dynamics (Частицы и динамика) – здійснюють вплив на окремі частинки; · Deflectors (Отражатели) – дозволяють імітувати зіткнення об’єктів. Об’єкти категорії Systems (Системы) являють собою сукупність зв’язаних між собою об’єктів з набором параметрів, які забезпечують анімацію системи: · Bones (Кости) – дозволяють створювати ієрархічно пов’язані ланцюжки важелів, що подібні до кісток скелету і можуть використовуватись для анімації моделей механізмів чи живих істот; · Ring Array (Хоровод) – дозволяють створювати набори впорядкованих по колу об’єктів з відтворенням їх рухів; · Sunlight (Солнечный свет) – для створення джерела паралельних світлових променів, що імітують сонячне освітлення. Кожному створеному об’єкту присвоюється ім’я, яке по замовчуванню складається з назви типу об’єкту і порядкового номера об’єкту даного типу в сцені. Це ім’я вказується в сувої Name and Color (Имя и цвет) панелі Create (Создать), де його можна змінити. Колір нового об’єкту вибирається програмою 3DS МАХ випадковим чином з палітри допустимих кольорів, але його можна змінити, вибравши поле зразка кольору в підменю Name and Color (Имя и цвет). Властивості об’єктів можна задавати, попередньо виділивши їх, в діалоговому вікні Object Properties (Свойства объекта), яке можна відкрити за допомогою контекстного меню або командою EditрProperties (ПравкарСвойства). В залежності від рівня якості зображення 3DS МАХ 4 підтримує 7 різних варіантів відображення об’єктів: · Bounding Box (Габаритный контейнер); · Wireframe (Каркас); · Lit Wireframes (Освещенные каркасы); · Facets (Грани); · Facets + Highlights (Грани + блики); · Smooth (Сглаживание); · Smooth + Highlights (Сглаживание + блики). Для вибору одного з вказаних варіантів можна скористатись контекстним меню вікна проекції. В вікнах проекцій по замовчуванню об’єкти можуть освітлюватись одним або двома джерелами світла, якщо не розміщені власні джерела світла. В звичайному режимі 3DS МАХ показує тільки ті грані оболонок, нормалі яких направлені в бік спостерігача. Для забезпечення в вікні проекції візуалізації граней всіх об’єктів з обох боків, необхідно за допомогою контекстного меню вікна проекції вибрати команду ConfigureрRendering MethodрRendering OptionsрForce 2-Sided (КонфигурироватьрМетод визуализациирПараметры визуализациирПоказывать обе стороны), а для забезпечення такої видимості в візуалізованому зображенні сцени потрібно встановити прапорець Force 2-Sided (Показывать обе стороны) в сувої Common Parameters (Общие параметры) вікна діалогу Render Scene (Визуализация сцены), або використати матеріал типу Double Sided (Двусторонний). Щоб сховати окремий об’єкт, можна в діалоговому вікні Object Properties (Свойства объекта) встановити прапорець Hide (Скрыть). Для ховання певних категорій об’єктів користуються сувоями командної панелі Display (Дисплей) Hide by Categori (Скрыть по категориям) і Hide (Скрыть). Для відновлення видимості схованих об’єктів використовують в сувої Hide (Скрыть) кнопки Unhide All (Сделать видимыми все) Unhide by Name (Сделать видимыми по имени). Для розміщення окремих точок об’єктів сцени використовуються прив’язки, типи і настроювання параметрів яких вибираються на вкладках Snaps (Привязки) і Options (Параметры) вікна діалогу Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). Габаритні контейнери виділених об’єктів зображуються білим кольором. Для виділення об’єктів використовують інструмент Select Object (Выделить объект) або один з п’яти комбінованих інструментів: Select and Link (Выделить и связать), Bind to Space Warp (Связать с воздействием), Select and Move (Выделить и переместить), Select and Rotate (Выделить и повернуть), Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать). Окрім цього для виділення об’єктів використовується група команд меню Edit (Правка). При натиснутій клавіші до множини виділених об’єктів можна додавати інші або виключати їх. За допомогою списку Selection Filter (Фильтр выделения) панелі інструментів можна задавати категорію об’єктів, на які буде розповсюджуватись дія команд і інструментів виділення. Коли в складі сцени багато об’єктів, їх зручно виділяти за допомогою рамки, що з’являється при перетягуванні миші з натиснутою лівою кнопкою і активним режимом виділення. Рамка може бути прямокутною (по замовчуванню), круглою, або мати довільну форму (вибір форми здійснюється за допомогою кнопки Rectangular Selection (Прямоугольная область выделения)). Зручним є виділення об’єктів за їх іменами з використанням діалогових вікон Select Objects (Выделение объектов) і Selection Floater (Плавающая палитра Выделение объектов). За допомогою списку, що розкривається, Selection Sets (Именованные выделенные наборы) панелі інструментів наборам виділених об’єктів можна присвоювати імена, за якими здійснюється повторне виділення набору. За допомогою команди EditрEdit Named Selections (Правкар Правка именованных наборов) над іменованими наборами можна виконувати різноманітні операції (об’єднати, видалити, відняти, перетяти). Для запобігання випадкових перетворень об’єктів їх можна зафіксувати (а зафіксовані розблокувати) за допомогою командних панелей Display (Дисплей) і Display Floater (Плавающая палитра Дисплей). За допомогою команд меню Group (Группа) об’єкти можуть бути організовані в групи, які діють як єдиний об’єкт. Групи можуть бути вкладеними. Відкриваючи групу, можна отримати доступ до окремих об’єктів групи. Об’єкти з групи можна відділяти, або додавати нові. При розгруповуванні видаляються всі анімації і перетворення, які були використані до групи в цілому. В 3DS МАХ існує три типи дублікатів об’єктів: · Copy (Копия) –точний незалежний дублікат, що різниться з оригіналом тільки іменем об’єкту; · Instance (Образец) – зберігає нерозривний зв’язок з оригіналом, модифікація оригіналу проявляється на всіх зразках, а модифікація будь-якого зразка рівносильна модифікації оригіналу, унікальними для кожного зразка є тільки власні координати, характеристики повороту і масштабу, власний набір властивостей (ім’я, колір) і власні зв’язки з джерелами об’ємних деформацій; · Reference (Экземпляр) – подібний до зразка, але має односторонній зв’язок з оригіналом: зміни в оригіналі розповсюджуються на всі екземпляри, але зміни в екземплярі не впливають на оригінал та інші екземпляри. Створювати дублікати об’єктів можна як в процесі їх перетворень, так і за допомогою команди EditрClone (ПравкарДублировать). Новостворений дублікат об’єкту в просторі співпадає зі своїм оригіналом, тому його не видно (для перетворення оригіналу або дублікату потрібно виділити його за іменем). 3DS МАХ використовує три типи перетворень об’єктів: Move (Переместить), Rotate (Повернуть) і Scale (Масштабировать), які можна виконувати за допомогою миші, а для забезпечення високої точності слід скористатись командою ToolsрTransform Type-In (СервисрВвод данных преобразования). При виконанні перетворень з натиснутою клавішею можна отримати потрібну кількість дублікатів об’єкту. Для зміни структури об’єктів, тобто взаємного розміщення, типу, кількості вершин, форми, розмірів і розміщення граней, довжини і кривизни сегментів і т.п., використовуються спеціальні інструменти, які називають модифікаторами. Вони розміщені в командній панелі Modify (Изменить). 3DS МАХ 4 є більш ніж 80 інструментів модифікації. Для використання до об’єкту модифікатора потрібно виділити об’єкт, вибрати в списку Modifier List (Список модификаторов) потрібний модифікатор і настроїти його параметри за допомогою сувою Parameters (Параметри). В верхній частині панелі Modify (Изменить) можуть знаходитися до 32 кнопок модифікаторів, склад яких настроюється користувачем за допомогою команди Configure Modifier Sets (Конфигурирование наборов модификаторов). Коли до об’єкту застосовується модифікатор, він розміщується в стеку, який складається зі списку, де вказується тип початкового об’єкту і всі модифікатори, що застосовувались до нього в порядку, оберненому до їх застосування. Керування стеком здійснюється за допомогою вікна стеку модифікаторів командної панелі Modify (Изменить). Якщо виділити в стеку ім’я модифікатора і змінити його параметри, це відіб’ється на результаті модифікації. Стек надає можливість в будь-який момент повернутись на попередні стадії роботи над об’єктом. Порядок розміщення модифікаторів в стеку можна змінювати, перетягуючи їх назви мишею, але це змінює порядок застосування модифікаторів до об’єкту. Після згортання стеку командою Collapse All (Свернуть все) усуваються всі модифікатори зі збереженням кінцевого вигляду об’єкту і перетворенням його в редаговану сітку, редагований сплайн або NURBS-поверхню. Після цього правку об’єкту можна здійснювати тільки на рівні підоб’єктів (вершин, сегментів, граней).
Список використаної літератури: Інформатика: Комп’ютерна техніка. Комп’ютерні технології. Посібник/ За ред. О.І.Пушкаря – К.: Видавничий центр "Академія", 2001.– 696 с. Білан С.М., Коваль Д.М. Засоби машинної графіки. Навчальний посібник. – Вінниця, ВДТУ, 2000 р. Информатика. Базовый курс/ Симонович С.В. и др.– СПб: Питер, 2001.– 640 с. Д. Мюррей, У. ван Райпер. Энциклопедия форматов графических файлов: пер. с англ.. – К.: Издательская группа BHV, 1997. – 672 с. Кузнецов И. Анимация для интернета: краткий курс. СПб: Питер, 2001.– 288 с. Мук К. ActionScript. Подробное руководство.– Пер. с англ. – СПб: Символ–Плюс, 2002.– 792 с. Маров.М. Эффективная работа: 3ds max 4.– СПб: Питер, 2001.– 864 с. Петерсон М. Эффективная работа с 3D Studio MAX 3.– СПб: Издательство “Питер”, 2000. – 656 с.
Рефераты по информатикеОб’єкти 3DS МАХ поділяються на категорії, різновиди і типи. Розрізняють сім категорій об’єктів: Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights
Оценок: 406 (Средняя 5 из 5)
Специалисты RetsCorp работают в digital-сфере более 7 лет. За это время мы разработали более 500+ успешных проектов. Основываясь на своем опыте и знании рынка, мы с уверенностью можем сказать, что будет работать, а что — нет. Заказывая создание лендинга для бизнеса в нашей студии, вы получаете работающие решения, необходимые именно вашему бизнесу.
Сотрудничая с нами, вы будете не клиентом, а нашим партнером. Благодаря этому мы будем развивать ваш бизнес как собственный. Мы так же как и вы заинтересованы в успехе проекта, поскольку ваша успешность будет нашей рекламой.