Интерфейс приложений DirectX и графическая библиотека OpenGL
Содержание Введение ------------------------------------------------------------------------- 2 1 История развития компьютерных игр ----------------------------------- 4 2 Классификация компьютерных игр -------------------------------------- 6 2.1 Классификация игр по жанру ----------------------------------- 6 2.2Классификация игр по количеству игроков ----------------- 9 3 Направления и тенденции развития игровой индустрии ------------ 11 3.1 Направления развития индустрии видеоигр----------------- 11 3.2 Тенденции развития компьютерных игр --------------------- 11 4 Интерфейс приложений DirectXи графическая библиотека OpenGL -------------------------------------------------------- 15 4.1 Чтотакое – DirectX? -------------------------------------------- 15 4.2 DirectX 9 --------------------------------------------------------- 16 4.3 DirectX 10 -------------------------------------------------------- 17 4.4 Графическая библиотека OpenGl --------------------------- 18 4.5 DirectX, OpenGL и видеокарта ------------------------------- 19 5 Игровой движок ----------------------------------------------------------- 21 5.1 Что такое игровой движок? ----------------------------------- 21 5.2 OpenSceneGraph ------------------------------------------------- 23 5.3 GLScene ----------------------------------------------------------- 24 5.4 The Nebula Device 2 --------------------------------------------- 25 5.5 Unreal Engine 3-------------------------------------------------- 26 5.6 Quest3D ---------------------------------------------------------- 28 Заключение ------------------------------------------------------------------ 29 Литература -------------------------------------------------------------------- 30 Введение Сумасшедшие темпы развития высоких технологий затронули каждую из сфер нашей жизни. Технологический прогресс настолько огромен и стремителен, совсем недавно он был достоянием фантастических романов, а сегодня стал доступен каждому из нас. Судить о темпах развития и научных достижениях современности можно по разным вещам, но в роли абсолютного эталона и показателя, в полной своей мере, может выступать индустрия компьютерных игр. Кажется, ещё совсем недавно компьютерные игры были лишь простой, незатейливой забавой. Они не отличались уникальным сюжетом, и их графическое оформление оставляло желать лучшего. Они были лишь банальной забавой для довольно ограниченного круга людей, ведь компьютеры были мало распространены и не создавались как специальное «игровое средство». Но сегодняшние дни развеяли все стереотипы прошлых времён, превзойдя все мыслимые ожидания, ведь создание и разработка компьютерных игр стало одной из величайших мировых индустрий. Многие мировые компании и группы программистов снискали мировую славу в разработке разнообразнейших компьютерных игр. Современная компьютерная игра предоставляет своему пользователю невероятные возможности, которые могут обеспечить не только потрясающую графическую обработку и реализм, но и многие дни, а то и месяцы увлекательнейшего времяпрепровождения. Революционные разработки в области визуализации и реалистичной игровой физики просто шокируют своим реализмом. Всевозможные авто и авиасимуляторы, симуляторы спорта и фантастических космических кораблей показывают практически стопроцентное сходство с реальностью, отличить которую от виртуального пространства становится всё сложнее и сложнее. Чего стоит только легендарнейший авиасимулятор отечественных разработчиков «ИЛ-2: Штурмовик», описывающий воздушные сражения Второй Мировой Войны. Несмотря на то, что игре уже не один год, она до сих пор не имеет себе равных в реализме и физической правдоподобности. Умопомрачительные по динамизму и драйву шутеры наполнены не только наилучшими и современнейшими графическими движками, но и огромным количеством адреналина. Такие всемирно известные игровые шедевры как линейка игр «CallofDuty» совсем недавно порадовала своих фанатов очередным эпизодом под названием «CallofDuty 4: ModernWarfare». Эта игра собрала в себе не только ультрасовременнейшую графику, но и уникальную систему поведения персонажа со своими, ранее не применявшимися особенностями и нюансами. Жанр компьютерных стратегий преобразился не чуть не меньше. Основным его достоянием стала глубокая модернизация поведения искусственного интеллекта противника, который настолько близко приблизился к поведению реального человека, что отличить одно от другого, становиться всё сложнее и сложнее. Игра как смысл жизни миллионов,конечно же, большинство из них играет от случая к случаю, но вот 10-15 миллионов игроков относятся к компьютерным играм как к главному делу своей жизни. Постоянно увеличивается и число тех, кто играет в онлайновые игры – их уже около 140 миллионов, причем 15-25 миллионов считаются постоянными геймерами. В Интернете уже существует более 30 многопользовательских онлайновых ролевых игр (MMORPG) – огромных виртуальных государств с собственной денежной системой, политикой и историей. По некоторым данным, в подобных проектах принимают участие около 20 миллионов игроков со всего мира, причем в ближайшие четыре года «параллельные миры» переживут демографический взрыв – согласно прогнозам, число их жителей вырастет до 114 миллионов. 1 История развития компьютерных игр История компьютерных и видеоигр охватывает пять десятилетий. 1950-е : Изобретение видеоигр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 идею интерактивного телевидения, А.С. Дугласу, написавшему в 1952 "OXO" – компьютерную реализацию "крестиков-ноликов", или Уильяму Хигинботему, создавшему 1958 игру "Tennis For Two". 1960-е: Апрель 1962 – SPACEWAR для PDP-1. 1970: Дуглас Энгельбарт получает патент на «систему индикации X-Y позиции на мониторе», или, проще говоря, компьютерной мыши. 1975: Уильям Кроутер написал первую версию игры Colossal Cave Adventure, ставшей прообразом жанра "adventere". Одновременно с распространением игры по сети ARPANET возникает всплеск интереса к компьютерным играм. Появление первых успешных коммерческих игр (Zork). 1977: В продажу поступает Atari 2600. Приставочный бум. 5 июля выходит в свет Apple II. Появление первых графических игр для домашних компьютеров. 1980: Появился на свет "Pac-Man", самая распространенная игра в мире (согласно Книге Рекордов Гиннесса). Michael Toy, Glenn Wichman и Ken Arnold написали полноэкранную RPG – Rogue. 1982: В продажу поступает "Commodore 64", ставший лидером продаж. Из-за небывало низкой цены домашние компьютеры вытесняют игровые приставки. Закат игровых систем второго поколения. 1983: Появление прототипа приставки Nintendo Entertainment System. Начало эпохи игровых приставок. 1985: Алексеем Пажитновым написана самая популярная русская компьютерная игра – тетрис. 1986: Вышла "Dragon Quest", первая JRPG. 1993: Вышла вскоре ставшая культовой стратегия X-COM: UFO Defense от Microprose. В игре была реализована настолько выдающаяся концепция пошагового боя, что она не считается устаревшей и в настоящее время. 1996: Малоизвестная калифорнийская компания 3dfx Interactive, ранее занимавшаяся производством графических адаптеров для игровых автоматов, выпустила свою первую видеокарту с поддержкой 3D-ускорения – Voodoo I, совершив тем самым революцию в мировой индустрии игр. Карта имела множество недостатков (в том числе неспособность работать с 2D-графикой), однако благодаря дешевизне и скорой поддержке производителей игр эта карта стала популярной. 31 мая выходит "Quake", реализовавший полностью полигональный трехмерный мир. До этого использовались спрайтовые модели противников. 1998: Выходит культовая RTS StarCraft от Blizzard, которая сразу становится самой продаваемой игрой года. Чемпионаты по этой игре проводятся и поныне (2006). Выходит Half-life – игра, на основе движка которой было создано множество action-игр. Самой популярной игрой на основе движка от Half-life безусловно является Counter-Strike. 2004: Выходит игра "Doom 3" от id Software, выделявшаяся за счет своей передовой графики. Выходит Half-Life 2 от Valve, высокобюджетная игра, распространяемая через интернет-службу Steam. 2005: Ageia анонсирует выход ускорителей обработки игровой физики PhysX, призванных разгрузить центральный процессор от обсчета физики. 2 Классификация компьютерных игр Компьютерные и видеоигры могут быть классифицированы по двум признакам: жанр и количество игроков. 2.1 Классификация игр по жанру Четкая классификация затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру к каком-нибудь конкретному жанру. Игра может представлять собой как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них. Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложилась следующая классификация: 3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки") - название произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. «стрелок»). Основной принцип состоит в изображении виртуального пространства и предметов посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. Применяется для обозначения всех видов компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника «шутер от первого лица» - при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока. С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и Multiplayer - игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками. Примеры: Doom, Quake, Counter-strike, Half-life, Unreal, Tomb Raider Arcade (аркада ) - игры в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д. Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). В последствии эти игры перекочевали в игровые приставки и до сих являются основным жанром на них. Arcade Racing (Аркадные гонки) – аркадные гонки характеризуются легким, отдаленным от реальности управлением. Примеры: серия Trackmania, Goforride. Classic Arcade (Классические аркады) – суть классических аркад объяснить довольно сложно. Обычно главной целью является прохождение уровня за максимально короткий промежуток времени или сбор всех бонусов на уровне. Сюда же можно отнести разнообразные арканоиды и пинболлы. Примеры: Pacman, Digger, Battle City Fighting (Драки) – в драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и комбинации. Характеризуется большим количеством персонажей (бойцов) и ударов (иногда больше ста для каждого персонажа). Жанр мало популярен на PC из-за ориентации на совместную игру, а на клавиатуре довольно проблематично одновременно играть вдвоем. Однако хорошо развит на игровых приставках. По некоторым играм этого жанра даже проводятся мировые чемпионаты. Примеры: MortalCombat, StreetFighter, Tekken. Platformer (Платформеры) – понятие платформеров пришло с игровых приставок. Именно там этот жанр наиболее популярен. Основной задачей игрока является преодоление препятствий (ям, шипов, врагов и т.д.) с помощью прыжков. Зачастую приходится прыгать по абстрактно расставленным в воздухе "палочкам" (т.н. платформам), отсюда и пошло название жанра. Примеры: Mario, Aladdin. Scrollers (Скроллеры ) – в скроллерах экран непрерывно движется в одну из сторон, а игроку предлагается уничтожать появляющихся врагов и собирать появляющиеся бонусы. По направлению движения различают вертикальные и горизонтальные скроллеры. Жанр был очень популярен в середине 90-х годов, сейчас скроллеры практически не выпускаются. Примеры: Jets'n'Guns, AirStrike, DemonStar, KaiJin Virtual Shooting (Виртуальный тир) – впервые зародился на игровых автоматах, впоследствии перешел на многие игровые платформы, включая PC. Игровой процесс представляет собой отстрел неожиданно появляющихся врагов, но в отличие от экшенов мы не можем управлять движением игрока или камерой, всю игру мы как едем по "рельсам". В связи с этим иногда делают видеотиры, т.е. всю игру снимают на видеокамеру, в определенных местах подставляя разные варианты видеоотрывков. Примеры: Mad Dog McGee, серия House of the Dead. Simulation (симуляторы) –игра-симуляция. При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.). Примеры: серия NeedforSpeed, DescentIII, Aviator. Экономические симуляции – в экономических симуляциях представлены различные экономические процессы и взаимодействия различных величин.
Рефераты по информатикеСодержание Введение ------------------------------------------------------------------------- 2 1 История развития компьютерных игр
Оценок: 651 (Средняя 5 из 5)
Специалисты RetsCorp работают в digital-сфере более 7 лет. За это время мы разработали более 500+ успешных проектов. Основываясь на своем опыте и знании рынка, мы с уверенностью можем сказать, что будет работать, а что — нет. Заказывая создание лендинга для бизнеса в нашей студии, вы получаете работающие решения, необходимые именно вашему бизнесу.
Сотрудничая с нами, вы будете не клиентом, а нашим партнером. Благодаря этому мы будем развивать ваш бизнес как собственный. Мы так же как и вы заинтересованы в успехе проекта, поскольку ваша успешность будет нашей рекламой.