При накопиченні значної кількості процедур і функцій, найчастіше досить простих, але часто застосовуваних розроблювачем, має сенс поєднувати їх в особистий комплекс, названий особистою бібліотекою програміста. Найчастіше в бібліотеку заносяться процедури побудови рамок, окантовок, вікон із заголовками, форматування видимого і невидимого курсору, установка кольору і фону, подача звукового сигналу (при аварійних ситуаціях). Побудова різних типів меню (вертикальне, горизонтальне, об'єднане), різні варіанти введення даних. Кожний з перерахованих модулів повинeн бути оформлений у вигляді процедури, ім'я якої потрібно давати загальне та зрозуміле. Текстовий файл з модулями бібліотеки має розширення . pas Структура модуля : Unit ; { заголовок бібліотеки} Interfac e { розділ декларації, опис підпрограм } Uses crt, dos; {підключення стандартних бібліотек} Type ... ; {опис глобальних типів , міток, const } Label ... ; Const ... ; Procedure menu V; {опис підпрограм} Procedure menu G; Implementation {розділ реалізації, виконуюча частина} Type ... ; {опис локальних типів , міток, const } Label ... ; Const ... ; Procedure menu V ;
Procedure menu G;
Begin {ініціююча частина , виконується до передачі управління головній програмі} End . Для створення бібліотеки цей файл S e rvis. pas компілюємо через головне меню чи Alt + F9 . У результаті компіляції одержуємо файл Servis. tpu . При компіляції звичайного тексту програми з заголовками Program одержуємо завантажувальний модуль з розширенням .EXE . Часто необхідно вказати в опціях директорію для збереження зкомпільованого файлу. Підключення бібліотеки в головній програмі : Program proba; Uses Servis , Crt , Dos; Borland Delphi. Середовище Delphi ,його складові. Delphi – це інтегроване середовище розробки, має гнучкий інструментарій для швидкого створення додатків, контекстні спливаючі підказки: основні і допоміжні. Можливе використання додатків: баз даних, Ассемблера , C , але алгоритмічна основа Object Pascal (це розширення мови програмування Turbo Pascal 7.0.). Існує могутній компілятор, що без проміжного (як би віртуального) p – коду, перетворює безпосередньо в машинний код. Працює в 10 –20 разів швидше звичайного компілятора. Готові Delphi – додатки можуть бути у вигляді виконуючого модуля, чи у вигляді динамічних бібліотек, які можна використовувати в інших додатках. Існує можливість швидкого візуального інтерфейсу і додатка. У Delphi 2 основні фази розробки додатків: 1) конструювання форми; 2) кодування. Після запуску D elphi - на екрані 4 вікна: I Головне вікно; - верхній рядок екрана з заголовком: Delphi (версія) і Project1. II Вікно проектувальника форм (вікно форми) – FORM1. III Вікно редактора коду (вікно коду програми) – файл .PAS – code Editor. IV Вікно інспектора об'єктів (Object inspector). Усі вікна мають інтерфейсом Windows. Розташоваіо вікна мозаїкою. I Головне вікно: 1. Рядок заголовка, де вказується версія Delphi, ім'я проекту (за замовчуванням Project1). 2. Основне меню (існує система допоміжних меню, через праву кнопку миші). 3. Третій, четвертий рядок екрана лівого поля – панель інструментів. Це кнопки з спливаючими підказками, що повторюють пункти головного меню (піктограми). 4. Третій, четвертий рядок правого поля – палітра компонентів. Це піктограми з закладками (Component palette), як багатосторінковий блокнот. При закритті головного вікна відбувається вивантаження з DELPHI II Вікно проектувальника форм з'являється автоматично при завантаженні DELPHI, чи F12. Форма – це основа додатка Delphi – це розмічене поле, у якому розташовуються об'єкти, тобто компоненти з палітри компонентів. Містить стандартний інтерфейс Windows. Компоненти: візуальні і невізуальні. Робота у вікні форми - як гра з дитячим конструктором: з палітри компонентів вибираються об'єкти і розташовуються на формі вікна. Це і є основа «візуального» програмування, тобто заповнення вікна форми інтерфейсними елементами: кнопками, мітками, панелями. III Редактор коду ( оброблювач події): Викликається подвійним клацанням миші у вікні інспектора об'єкта праворуч від необхідної події в сторінці Events. На вікні форми з”являэться вікно редактора коду з заготівкою тексту процедури оброблювача подій. Ліворуч від вікна редактора коду з'являється вікно провідника (дослідника, браузера) коду. Він полегшує пошук потрібних елементів для великої кількості рядків коду. Головне меню: File (файл); Edit (редагування); Searc h (пошук); View (вид); Project (проект); Run (запуск); Component (компонент); Data base (база даних); Tools (інструменти); Workgroup (робоча група); Help (довідка). Панель інструментів: Debug (налагодження); Run (запуск); Pause (пауза); StepOver (крок через);TraceIntro (крок в). Standar d (стандартна); New (створити); Open (відкрити); Save (зберегти); Save all (зберегти усі); Open project (відкрити проект); Add project (додати в проект); Remove from project (видалити з проекту). Панель інструментів: Custom (користувача); Кнопка Help (довідка); Палітра компонентів – компонента VCL (Visual Component Library) і Active X. IV Для зміни параметрів об'єктів використовується інспектор об'єктів , що має дві закладки – властивості (Properties) та події (Events) . Для настроювання об'єкт активізується одним клацанням лівої кнопки миші. У DELPHI існує компонентний підхід (метод): готові компоненти – це частини машинного коду, що можуть бути додані до програми клацанням миші. Праворуч у вікні знаходиться палітра компонентів, компоненти яких мають властивості , тобто характеристики. Властивості настроюються за допомогою інспектора об'єктів. Сукупність властивостей відображає видиму ( візуальну) сторону компонента: · Положення щодо лівого верхнього кута · Розміри · Шрифт · Текст Властивості об'єкта відсортовані за алфавітом і по категоріях Компоненти характеризуються методами (тобто програмні коди обробки властивостей) і подіями, котрі компонент приймає від додатка при виконанні дій. Сукупність подій – поведінкова сторона компонента, наприклад – чи буде компонент реагувати на клацання миші чи натискання кнопки, клавіші; як він буде поводитися в момент появи на екрані чи в момент зміни розмірів вікна і т.д. Рядки таблиці інспектора об'єктів вибираються клацанням миші і можуть відображати прості і складені (складні) властивості . Наприклад: прості властивості визначаються одним значенням (Caption). Складні – це шрифт, стиль, розмір і т.д. закрити – відкрити список складних властивостей можна подвійним клацанням миші на властивості, чи клацанням по « – ». Клацання на правій кнопці активізує зазначені властивості і з'являється кнопка для виклику діалогового вікна. У складної властивості з'являється кнопка - це розкриваючийся список значень. Виклик (активізація) інспектора об'єктів виконується через головне меню View – Object Inspector чи F11. Основні поняття об’єктно - орієнтованого програмування Клас - спеціальний тип даних, як категорія, яка має своі поля, місце і властивість. Сама категорія визначається загальною властивістю, яку мають всі єкземпляри цієі категоріі, тобто конкретні об’єкти класу. Клас - структурний тип. Наприклад в Паскалі - тип RECORD (записи). Прикладом класу і класифікації може бути ієрархічне дерево „музичні інструменти”. Всі музичні інструменти мають загальну властивість - видавати звуки. Але методи вилучення звуків різні: вдаряти по струнах, дути у мунштук, натискати на клавіші. Класи мають : а) поля - дані об’єкту одного типу ( як тип RECORD ); б) властивості - поля даних, що впливають на поведінку об’єкта; застосовуються для опису об’єкта, викликаючи методи їх обробки; в) методи - підпрограммb з вихідним кодом обробки властивостей і полів. При описі змінної типу клас для полів і властивостей цієї змінної в пам’яті виділяється (резервується) відповідний об’єм. При створенні об’єкту працює метод конструктора для початковоі ініціалізаціі полів об’єкта. При знищенні об’єкта для звільнення пам’яті визивається метод деструктора . Ці методи не можна визивати із програмного коду, вони виконуються тільки автоматично. Змінна описана як клас, який являється вказівкою на єкземпляр класу (але без символу ^ ). Звернення до такоі змінної - звичайне, а до полів, властивостей, методів класу (тобто до членів класу) - через крапку, як до полів запису RECORD . ЗАУВАЖЕННЯ!!! Нe можна описувати змінну типу клас всередині програми як локальну. Наслідування, інкапсуляціі, поліморфізм – три основні властивості класу Наслідування - це можливість породженого класу нащадка (descendant) наслідувати властивості свого предка (ansestor). При цьому наслідуються всі поля, властивості і методи батьківського класу, не потрібно іх засновувати і розробляти додатково. Але породжений клас може володіти більшими можливостями, наприклад, властивість видавати звуки перенесено з батьківського класу „музичні інструменти” на клас „гітара”. Механізм наслідування дозволяє багаторазово застосовувати програмний код. Відповідно класи м.б. систиматизовані в ієархію, як у візуальній біблітеці компонент Delphi (VCL) Інкапсуляція - це сполучення даних і методів іх обробки в одному об’єкті. Mетоди об’єкту визначають спосіб змінення даних. Наприклад : немає необхідності знати спосіб отримання звуку - через мунштук для духових, або сруни для струнних. Код реалізації метода не важливий, це принцип закриття інформаціі . Спосіб добуття звуку заключений всередині інструмента. Принцип „закриття об’єкту” - оточення не може випадково змінити цей об’єкт. Поліморфізм - це одий і той же метод, виконується по різному для різних об’єктів, при необхідності конкретного об’єкта можна перевизначити методи, враховуючи особливості даного об’єкта.
Лабораторна робота №2-3. Тема: Створення простого додатка. Знайомство із системою об'єктно-орієнтованого візуального проектування Delphi. Мета: Ознайомиться з ООВП на прикладі створення додатка. Хід роботи: I. Конструювання форми : 1. Запустити Delphi {Меню Windows Пуск - Програми} , відкрити новий додаток {File - New Application - «No»}. На екрані відкрилася порожня нова Forma (Form1). 2. На Form розмістити кнопку Tbutton { виділити на сторінці Standard палітри компонентів піктограму кнопки одним клацанням миші, вибрати місце на полі Form1 і клацнути M - з'явиться кнопка, ім'я якої за замовчуванням – «Button1»}. 3. На Form розмістити мітку Label { Аналогічно: Standard - піктограма Label - клацнути на формі - мітка Label1}. 4. Розмістити кнопку під міткою {перетаскуючи мишею}, зменшити розмір вікна {мишею}. 5. Перейменувати кнопку на «Пуск», а мітку на «Перший додаток» { виділити на Form1 кнопку, перейти в Інспектор Об'єктів (якщо його немає на екрані – F11 чи File - View - Object Inspector ), змінити властивість Caption (напис, заголовок)} . 6. Напис на мітці зробити жирним шрифтом {виділити мітку, у вікні Інспектор Об'єктів розкрити подвійним клацанням миші властивість Font (шрифт) - аналогічно – властивість Style (стиль) - встановити в True властивість fsBold (жирний)}. 7. Стерти текст у властивості Caption мітки, щоб він не висвічувався, поки користувач не натисне «Пуск». Текст на мітці повинний з'являтися тільки після натискання кнопки. II. Кодування ( розробка підпрограми обробки події onclick ). 8. Виділити кнопку на Form1 - Інспектор Об'єктів - відкритисторінку подій Events - подвійне клацання мишею у вікні праворуч від імені події onclick - перейшли у вікно Редактора Коду з текстом процедури (тобто оброблювач події): Procedure TForm1.Button1Click (Sender: TObject); Клас форм ім'я компонента ім'я події (без префікса On) Begin Label1.Caption: =’Перший додаток’; Мітка Заголовок End ; 9.У вікні Редактора Коду вбудоване вікно Провідника (Дослідника) Коду. Його можна закрити. 10. Властивiсть Caption компонента Label1 змінена на текст “Пер-ший додаток” за допомогою метода - підпрограми обробки події - Procedure TForm1.Button1Click . 11. Якщо немає помилок Error і зауважень Warning, компілюємо додаток і виконуємо його {File - Run - Run чи F9}.
Компьютеры и ИнтернетПри накопиченні значної кількості процедур і функцій, найчастіше досить простих, але часто застосовуваних розроблювачем, має сенс поєднувати їх в
Оценок: 490 (Средняя 5 из 5)
Специалисты RetsCorp работают в digital-сфере более 7 лет. За это время мы разработали более 500+ успешных проектов. Основываясь на своем опыте и знании рынка, мы с уверенностью можем сказать, что будет работать, а что — нет. Заказывая создание лендинга для бизнеса в нашей студии, вы получаете работающие решения, необходимые именно вашему бизнесу.
Сотрудничая с нами, вы будете не клиентом, а нашим партнером. Благодаря этому мы будем развивать ваш бизнес как собственный. Мы так же как и вы заинтересованы в успехе проекта, поскольку ваша успешность будет нашей рекламой.